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Cari amici lettori, per l’ultimo numero di quest’anno scolastico del nostro giornalino, vi vogliamo proporre alcuni giochi ai quali giocavano i nostri nonni quando erano piccoli. Gli spunti che vi diamo li abbiamo ricavati da un libro di un nostro compagno di classe. Il libro, curato dalla Pro loco di Sarmede, raccoglie circa un centinaio di testi fra filastrocche e conte del tempo dei nonni. Di seguito ci sono anche le spiegazioni di alcuni giochi da fare all’aperto, che vanno bene anche ai nostri giorni, purché si sia in compagnia! Ora ve li presentiamo:

EL CAMPANÒN

Gioco fra i più antichi e più diffusi nel mondo. Si gioca tuttora, con qualche piccola variante e con un’infinità di nomi diversi, ma sostanzialmente con lo stesso schema, anche in paesi lontani come, ad esempio, il Vietnam. Il nome, usato nelle nostre zone, deriva probabilmente dalla forma a campana del disegno che veniva tracciato per terra, nella polvere della strada, con un bastone, o su qualche pavimento con un tizzone o un coccio rosso.

I giocatori si muniscono di un contrassegno proprio, normalmente un ciottolo, una piccola pietra piatta, un pezzetto di cotto. Si gioca a turno. Si lancia il proprio contrassegno nella prima casella: se il segnalino esce dalla casella o tocca le righe, si perde il turno. Se invece il lancio riesce, si può fare il percorso. Evitando la casella dove c’è il contrassegno, si salta sulla 2, 3, 4, su una sola gamba; quindi contemporaneamente sulla 5 e 6, con tutte e due le gambe; poi di nuovo con una gamba sola sulle caselle 7e 8 e, di nuovo con le due gambe contemporaneamente sulla 9 e sulla 10. Da qui si torna indietro: si salta e ci si volta in volo ricadendo sulle stesse due caselle; e si ripete il percorso. Commette errore chi tocca con il piede qualsiasi riga o esce dal tracciato, o tocca una casella occupata. Si debbono infatti evitare le caselle dove c’è il proprio contrassegno o quelli altrui. Dopo un errore il giocatore resta con il proprio contrassegno, nella casella di partenza e la mano passa al giocatore seguente. Se si è compiuto il percorso senza errori, si ha diritto invece a riprendere il proprio contrassegno e lanciarlo sulla casella che segue. Vince così il primo giocatore che compie, o meglio, che fa compiere al proprio contrassegno l’intero percorso. Sono permessi, stando a debita distanza dal tracciato e senza toccare i giocatori, il tifo e ogni tipo di distrazione per rendere più difficile il percorso dell’avversario.

BANDIERA

Famoso gioco dell’inverno o della sera, quando l’arrivo del freddo faceva prediligere l’attività fisica, che era il combustibile più a buon mercato per il riscaldamento!

È un gioco della corsa.

Si gioca a due squadre contrapposte che si schierano su una stessa linea di partenza, solitamente un muro della via o della piazza: l’una sulla metà di destra, l’altra sulla metà di sinistra della linea. Di fronte a loro, a non meno di 50 metri di distanza viene fissato il palo o il muro della bandiera. Lo scopo del gioco è molto semplice. Uno qualsiasi dei giocatori di una squadra, ma soltanto uno per volta, deve scattare dalla base di partenza; raggiungere e toccare la bandiera; rientrare alla base di partenza. Gli avversari partendo sempre dalla loro parte della base inseguiranno fulmineamente il fuggitivo per fermarne la corsa. Questi dovrà fermarsi soltanto nel punto dove sarà stato eventualmente raggiunto e toccato. Si darà luogo allora ad una nuova partenza e toccherà alla squadra avversaria far partire un suo corridore. Prima si effettueranno delle false partenze per far uscire gli avversari dalla linea di base.

E questi trucchi danno sapore al gioco. Il momento migliore per scattare in fuga infatti è quello che vede la maggior parte degli avversari usciti dalla linea di base per inseguire un falso partente. Proprio mentre questi tornerà subito alla base in salvo, un suo compagno scatterà in fuga verso la bandiera. Soltanto gli avversari che partono dalla base potranno seguirlo; gli altri dovranno rientrare, toccare la base e ripartire, concedendogli in tal modo un vantaggio che egli sfrutterà per fare quanta più strada possibile. Ma attenzione!!!!!

QUATRO CANTÒN

Il gioco si poteva effettuare intorno al monumento sulla piazza, intorno al campanile della chiesa, alla fontana del paese …….a qualsiasi cosa avesse quattro angoli. Qualcuno avrà tentato di giocare ai quattro angoli della cucina o del tinello, ma certamente sentirà ancora negli orecchi le urla delle sgridate, o fischiare le sberle , minacciate dai grandi di casa, che l’hanno fatto desistere …..

Ai quattro angoli si gioca in cinque.

Quattro giocatori occupano gli angoli e continuamente, ma rapidamente, si scambiano di posto, e quindi d’angolo. Il quinto giocatore sta al centro e tenterà di prendersi un angolo.

Lo può fare occupando il posto lasciato libero da qualcuno che sta effettuando lo scambio.

Chi avrà perso il posto, ossia l‘angolo, diventerà il quinto giocatore e…….il gioco ricomincerà fra sfide, false partenze , fulmini, scatti e burle.

E non è detto che gli angoli debbano essere quattro, basterà un giocatore in più……….

a cura di Stella Maris e Alex (III H)

CRUCISCUOLA: la frase nascosta è «Scuola media “Ippolito Nievo”».

INDOVINELLI: 1. L’eco; 2. Il silenzio; 3. Galleria; 4. Lo specchio; 5. Il francobollo; 6. La calamita; 7. La cintura.

QUESITI LOGICI. Scarpe e calzini: Quattro scarpe, tre calzini (delle scarpe almeno due devono essere dello stesso tipo, e dei calzini almeno due dello stesso colore).

Il lupo, la capra e il cavolo: a) L’uomo porta oltre il fiume la capra e lascia sulla riva il lupo col cavolo; b) lascia la capra sulla sponda e torna indietro; c) mette sulla barca il cavolo e lo porta di là del fiume; d) giunto sulla sponda, lascia lì il cavolo e torna indietro con la capra; e) lascia la carpa sulla prima riva e porta con sé il lupo; f) sull’altra riva ora lascia il lupo con il cavolo; g) alla fine porta con sé la capra.

ROMPICAPO: 1. La differenza è sempre 23 anni; quindi tu hai 23 anni e tuo padre ne ha 46. 2. Quattro fratelli e tre sorelle. 4. Quel fatidico giorno non era successo nulla, un bel niente! 3.

 

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FIND FRIDAY: The two secret sentences in the labyrinth are: 1. Where are you from? 2. I’m from Italy.

Crucipuzzle inglese illustrato: le parole nell’ordine, da sinistra a destra sono: camping,skating, swimming, jogging, boxing, piano, giutar, reading, golf, basketball e, in orizzontale, dancing.